[2013.11]
 以前、iアプリ用に作製したゲームをiOS用に作り直しました(以前は「KAGBAN」でしたが). 見た目重い描画処理をしてないようなソフトですが(笑)、iPhone4S/iPod touch5では60fpsが維持できない場面があるようです(OpenGL、OpenALを使用していますが、最大で2000~3000ポリゴンぐらい描画しています)。iPhone5以降ではなんとか大丈夫なんですが...旧機種の場合には、[SET UP]で[QUALITY:LOW]に設定してみてください。

[2014.5]
 バージョンアップしました(1.1)。以下の不具合を修正しています。
  (1)アプリ実行中にコントロールセンターで音楽を再生(iOS7から可能)すると、以降、設定でBGM/SEをONしても音がでない
  (2)iPhone5sでグローバルリプレイデータがダウンロードできない
 (1)は、本体音楽の再生などでOpenALデバイスを奪われると、本アプリを再起動しないと再びOpenALデバイスが取得されないこと、が原因でした。アプリは、終了ではなくバックグラウンド化されるのが常なので、再起動(終了->起動)しなくてはならないのは面倒ですよね...
 新しいバージョンではバックグラウンド化のタイミングでOpenALデバイスの破棄/取得をしています。
 (2)は、iPhone5s発売のタイミングで(32bit->64bit?)、コンパイラ上の変数のサイズが変更になった訳ですが(例えば/long:4byte->8byte)、これは、コンパイラ上の話であって、過去にコンパイルした実行ファイルでは影響しないと思っていたのですが... iPone5ではできるリプレイデータのダウンロードがiPhone5sではできなくなってしまいました(変数のサイズが変わり構造体のサイズが変化してしまうと受信データのチェックサムの結果が変わり送信エラーになってしまうんです)。64bit化に伴うバスサイズの変更でメモリー上のデータ配置方法が変わったのでしょうか? 新しいバージョンでは変数のサイズ変更に対応しました(longをintに変更)。